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C语言扫雷游戏 C语言代码实现简单扫雷小游戏

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用C语言写一个简单的扫雷,供大家参考,具体内容如下

1.所需要的知识

c语言的基本语法,简单的二维数组,一点简单的递归知识。

2.总体思路

扫雷游戏主要由3个部分组成,埋雷子,扫雷,判断输赢。
扫雷游戏的主体是两个个字符类型的二维数组。一个是mine[][]它的构成是'0'和‘1',其中'0'表示无雷,'1'表示有雷。一个是show[][]它的构成是'*'和'数字'。星号表示未开启的地方,数字表示周围的雷数。这里要注意的是:mine和show的实际大小是11x11,但是展示的效果是 9x9。这样做的优点将在Find()中体现。蓝色部分是可见的9x9,实际的类似红色 11x11。

下面是我用到的一些函数。

//game.h
#pragma once
#ifndef __GAME_H__
#define __GAME_H__
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<process.h>
#include<string.h>
#include<time.h>
#define ROW 9 // 9行
#define COL 9 // 9列
#define ROWS ROW+2 //实际行
#define COLS COL+2 //实际列
#define MineNum 10 //雷子数量
//菜单信息
void menu();
//执行菜单
void test(char mine[ROWS][COLS], int row1, int col1, char show[ROWS][COLS], int row2, int col2); 
//游戏主体
void game(char mine[ROWS][COLS], int row1, int col1, char show[ROWS][COLS], int row2, int col2); 
//打印雷阵
void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col); 
//埋雷子
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col); 
//找雷子
int FindMine(char mine[ROWS][COLS], int row1, int col1, char show[ROWS][COLS], int row2, int col2); 
//空白算法
void Find(char mine[ROWS][COLS], int row1, int col1, char show[ROWS][COLS], int row2, int col2,int x, int y,int exam[ROWS][COLS]); 
#endif//__GAME_H__

下面是主函数内容

#include"game.h"
int main()
{
 char mine[ROWS][COLS];
 char show[ROWS][COLS];
 srand ((unsigned int)time(NULL)); //生成随机数,用于随机埋雷
 int i = 0, j = 0;
 test(mine, ROWS, COLS, show, ROWS, COLS); //测试函数
 system("pause");
 return 0;
}

3.详细实现

菜单函数

void menu()
{
 printf("******************\n");
 printf("******1.play *****\n");
 printf("******0.exit *****\n");
 printf("******************\n");
}

这个函数是用来打印信息的,打印一个简单的菜单。

执行菜单

void test(char mine[ROWS][COLS], int row1, int col1,char show[ROWS][COLS],int row2,int col2)
{
 int m = 0;
 do
 {
 menu();
 scanf_s("%d", &m);
 switch (m)
 {
 case 1:
 game(mine, row1, col1, show, row2, col2);
 break;
 case 0:
 exit(0);
 default:
 printf("输入错误!\n");
 }
 } while (m);
}

这个函数是用来执行用户选项的。1.进行游戏 0.退出游戏。

游戏主体函数

void game(char mine[ROWS][COLS], int row1, int col1, char show[ROWS][COLS], int row2, int col2)
{
 int i = 0, j = 0;
 int flag = 0;
 int count = 0;
 for (i = 0; i < row1; i++)
 {
 for (j = 0; j < col1; j++)
 {
 mine[i][j] = '0';
 }
 }
 for (i = 0; i < row2; i++)
 {
 for (j = 0; j < col2; j++)
 {
 show[i][j] = '*';
 }
 }
 SetMine(mine, row1, col1);
 while (1)
 {
 InitBoard(mine, row1 - 1, col1 - 1);
 printf("------------------------\n");
 InitBoard(show, row2 - 1, col2 - 1);
 flag = FindMine(mine, row1, col1, show, row2, col2);
 if (flag == 0)
 {
 printf("恭喜你,你被炸死了!\n");
 InitBoard(mine, row1 - 1, col1 - 1);
 break;
 }
 else if (flag == 1 )
 {
 for (i = 1; i < row2 - 1; i++)
 {
 for (j = 1; j < col2 - 1; j++)
 {
 if (show[i][j] == '*')
 {
 count++;
 }
 }
 }
 printf("count == %d\n", count);
 if (count == MineNum)
 {
 printf("很遗憾,游戏结束\n");
 break;
 }
 else
 {
 count = 0;
 }
 }
 }
}

这个函数是游戏的主体部分。在一开始定义了一个标志变量flag和一个计数变量count。之后,使用了两个两个for循环对二维数组进行了初始化,mine被初始化为全'0',show被初始化了全'*'。然后,使用了SetMine()函数对mine进行了埋雷活动。最后使用个一个while死循环,开始进行扫雷游戏。

在while循环里首先是两个InitBoard()函数对mine和show进行打印。

FindMine函数是扫雷函数。它会返回一个值,如果被雷炸死了,他会返回0,如果点开区域没有触发雷的话,它会返回1。

接下来如果flag==1时,开始进行扫描,看看show中还剩下几个星号,如果剩下10个星号,那么就证明扫完了,此时打印获胜信息,并break跳出循环。如果没有剩下10个星号,那么将已有的count信息清除,继续进行以上步骤。

打印面板函数

void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
 int i = 0;
 int j = 0;
 for (i = 0; i < row; i++)
 {
 printf("%d ", i);
 }
 printf("\n");
 for (i = 1; i < row; i++)
 {
 printf("%d ", i);
 for (j = 1; j < col; j++)
 {
 printf("%c ", arr[i][j]);
 }
 printf("\n");
 }
}

这是一个简单的打印函数,show和mine都可以公共使用。第一个for循环打印的是列坐标。第二个for循环中,第一个printf函数打印的是行坐标。

埋雷函数

void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
 int m = 0, n = 0;
 int count = 0;
 while (count < MineNum)
 {
 m = rand() % 9 + 1;
 n = rand() % 9 + 1;
 if (mine[m][n] == '0')
 {
 mine[m][n] = '1';
 count++;
 }
 }
}

这是一个埋雷函数。埋雷需要用到随机数,我使用m和n来存放随机数。while循环的终止条件是埋雷数 count 达到预设雷数 MineNum 。rand()%9+1是为了产生1~9的随机数。if语句保证设雷地区不重复。

扫雷函数

int FindMine(char mine[ROWS][COLS], int row1, int col1, char show[ROWS][COLS], int row2, int col2)
{
 int m = 0, n = 0;
 int flag = 0;
 static int fflag = 0;
 int a1 = 0, a2 = 0;
 int exam[ROWS][COLS] = { 0 };
 while (1)
 {
 scanf_s("%d %d", &m, &n);
 if ((m >= 1 && m <= 9) && (n >= 1 && n <= 9))
 {
 break;
 }
 else
 {
 printf("输错了吧?\n");
 }
 }
 if (mine[m][n] == '0')
 {
 Find(mine, row1, col1, show, row2, col2, m, n, exam);
 flag = 1;
 }
 if (mine[m][n] == '1' && fflag > 0)
 {
 flag = 0;
 }
 if (mine[m][n] == '1' && fflag == 0)
 {
 mine[m][n] = '0';
 a1 = m;
 a2 = n;
 while (1)
 {
 m = rand() % 9 + 1;
 n = rand() % 9 + 1;
 if (mine[m][n] == '0'&& m != a1 && n != a2)
 {
 mine[m][n] = '1';
 flag = 1;
 break;
 }
 }
 fflag = 1;
 }
 return flag;
}

这是一个扫雷函数。m和n是用来保存位置,flag 是标志变量,fflag也是踩雷标志变量。a1和a2是暂存m和n的位置的。exam是一个标志数组,它将在Find函数发挥作用。

第一个while死循环它的作用是确保输入正确的坐标信息。在确保输入的m和n的数据是正确的后。开始处理数据,第一个if语句,如果第一下没有踩雷,那么将执行Find空白的算法,结果是产生周围雷数。第二个if语句中,如果不是第一下踩雷,那么将会反馈爆炸信息flag == 0。第三个if语句中,如果第一下踩雷了,那么将这颗雷移动到别的地方去。

移动的方法是将踩雷地点先用a1和a2记录下来,然后生成随机数,该随机数必须在 无雷 并且 不同于 m和n的坐标的地方。

空白算法函数

void Find(char mine[ROWS][COLS], int row1, int col1, char show[ROWS][COLS], int row2, int col2, int x, int y,int exam[ROWS][COLS])
{
 int count = 0;

 if (x <= 0 || y <= 0 || x >= row1-1||y >= col1-1)
 {
 return;
 }
 count = mine[x - 1][y - 1] + mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y + 1] + mine[x][y - 1] + mine[x][y + 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0';
 show[x][y] = '0' + count;

 if (show[x][y] == '0' && exam[x][y] == 0)
 {
 if (show[x][y] == '0')
 {
 exam[x][y] = 1;
 }
 Find(mine, row1, col1, show, row2, col2, x - 1, y - 1,exam);
 Find(mine, row1, col1, show, row2, col2, x - 1, y, exam);
 Find(mine, row1, col1, show, row2, col2, x - 1, y + 1, exam);
 Find(mine, row1, col1, show, row2, col2, x , y - 1, exam);
 Find(mine, row1, col1, show, row2, col2, x , y + 1, exam);
 Find(mine, row1, col1, show, row2, col2, x + 1, y - 1, exam);
 Find(mine, row1, col1, show, row2, col2, x + 1, y, exam);
 Find(mine, row1, col1, show, row2, col2, x + 1, y + 1, exam);
 }
 else
 {
 return;
 }
}

这个函数是用来实现空白算法的。具体效果类似下图。

从图中可以发现,点开一个空白产生了连锁效果。

在Find函数中第一个if判断条件,是看看有没有触底或者触顶,如果有,那么将返回到上个函数中去。
接下来count是为了计算该点周围的雷数量。如下图:

当计算好后,将计算的数据填入到show中。由于'0'+数字 = ‘数字',相当于把整形的count转成了char填入到 show。

然后使用递归算法。

假设我们首先点开了棕色区域中心点,那么接下来 从x-1,y-1以顺时针方向开始探索。此时我们进入到第一个if中,检查条件,exam该点默认为0,表示我们没有操作过它。

接下来将该点exam相对应的地方改成1。然后进入第一个Find()探索,也就是x - 1, y - 1。由于该点是‘ 1 ',所以return,返回到上层。此时按次序执行第二个Find(),也就是 x - 1, y。由于该点是‘ 0 ',所以以这个点为中心,进行探索(以红色为标记的九宫格)。探索前将这个点的标记位改为‘ 1 ',表示我们已经进行了该点的探索。以该点 为 x,y,它的x-1, y-1是' 0 ‘,所以以黄色九宫格探索。以此类推直到触顶、触底停止,或者是周围有不为 ‘ 0 '的数字停止。

这里为了防止两个九宫格相互循环,所以添加了exam标志位。当子九宫格再次探索到上个函数‘ 0 '时,发现其对应的exam标志为1,不跳越至上个函数‘ 0 '继续进行探索或返回。

4.程序运行效果

开局踩一颗雷,没事;再踩一颗雷死了。

点开一大片空白。

游戏初始化面

游戏胜利!

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