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android多边形区域递归种子填充 Android多边形区域递归种子填充算法的代码实例

吹泡泡的小猫 人气:0
想了解Android多边形区域递归种子填充算法的代码实例的相关内容吗,吹泡泡的小猫在本文为您仔细讲解android多边形区域递归种子填充的相关知识和一些Code实例,欢迎阅读和指正,我们先划重点:android,多边形区域填充,递归种子填充,下面大家一起来学习吧。

平面区域填充算法是计算机图形学领域的一个很重要的算法,区域填充即给出一个区域的边界(也可以是没有边界,只是给出指定颜色),要求将边界范围内的所有象素单元都修改成指定的颜色(也可能是图案填充)。区域填充中最常用的是多边形填色,本文中我们就讨论几种多边形区域填充算法。

一、种子填充算法(Seed Filling)

如果要填充的区域是以图像元数据方式给出的,通常使用种子填充算法(Seed Filling)进行区域填充。种子填充算法需要给出图像数据的区域,以及区域内的一个点,这种算法比较适合人机交互方式进行的图像填充操作,不适合计算机自动处理和判断填色。根据对图像区域边界定义方式以及对点的颜色修改方式,种子填充又可细分为几类,比如注入填充算法(Flood Fill Algorithm)、边界填充算法(Boundary Fill Algorithm)以及为减少递归和压栈次数而改进的扫描线种子填充算法等等。

所有种子填充算法的核心其实就是一个递归算法,都是从指定的种子点开始,向各个方向上搜索,逐个像素进行处理,直到遇到边界,各种种子填充算法只是在处理颜色和边界的方式上有所不同。在开始介绍种子填充算法之前,首先也介绍两个概念,就是“4-联通算法”和“8-联通算法”。既然是搜索就涉及到搜索的方向问题,从区域内任意一点出发,如果只是通过上、下、左、右四个方向搜索到达区域内的任意像素,则用这种方法填充的区域就称为四连通域,这种填充方法就称为“4-联通算法”。如果从区域内任意一点出发,通过上、下、左、右、左上、左下、右上和右下全部八个方向到达区域内的任意像素,则这种方法填充的区域就称为八连通域,这种填充方法就称为“8-联通算法”。如图1(a)所示,假设中心的蓝色点是当前处理的点,如果是“4-联通算法”,则只搜索处理周围蓝色标识的四个点,如果是“8-联通算法”则除了处理上、下、左、右四个蓝色标识的点,还搜索处理四个红色标识的点。两种搜索算法的填充效果分别如如图1(b)和图1(c)所示,假如都是从黄色点开始填充,则“4-联通算法”如图1(b)所示只搜索填充左下角的区域,而“8-联通算法”则如图1(c)所示,将左下角和右上角的区域都填充了。

图(1) “4-联通”和“8-联通”填充效果

并不能仅仅因为图1的填充效果就认为“8-联通算法”一定比“4-联通算法”好,应该根据应用环境和实际的需求选择联通搜索方式,在很多情况下,只有“4-联通算法”才能得到正确的结果。

1.1 注入填充算法(Flood Fill Algorithm)

 注入填充算法不特别强调区域的边界,它只是从指定位置开始,将所有联通区域内某种指定颜色的点都替换成另一种颜色,从而实现填充效果。注入填充算法能够实现颜色替换之类的功能,这在图像处理软件中都得到了广泛的应用。注入填充算法的实现非常简单,核心就是递归和搜索,以下就是注入填充算法的一个实现:

 void FloodSeedFill(int x, int y, int old_color, int new_color)
{
 if(GetPixelColor(x, y) == old_color)
 {
 SetPixelColor(x, y, new_color);
 for(int i = 0; i < COUNT_OF(direction_8); i++)
 {
 FloodSeedFill(x + direction_8[i].x_offset,
  y + direction_8[i].y_offset, old_color, new_color);
 }
 }
}

 for循环实现了向8个联通方向的递归搜索,秘密就在direction_8的定义:

 typedef struct tagDIRECTION
 {
 int x_offset;
 int y_offset;
 }DIRECTION;

DIRECTION direction_8[] = { {-1, 0}, {-1, 1}, {0, 1}, {1, 1}, {1, 0}, {1, -1}, {0, -1}, {-1, -1} };

这个是搜索类算法中常用的技巧,无需做太多说明,其实只要将其替换成如下direction_4的定义,就可以将算法改成4个联通方向填充算法:

80 DIRECTION direction_4[] = { {-1, 0}, {0, 1}, {1, 0}, {0, -1} };

图2就是应用本算法实现的“4-联通”和“8-联通”填充效果:

图(2) 注入填充算法实现

1.2 边界填充算法(Boundary Fill Algorithm)

 边界填充算法与注入填充算法的本质其实是一样的,都是递归和搜索,区别只在于对边界的确认,也就是递归的结束条件不一样。注入填充算法没有边界的概念,只是对联通区域内指定的颜色进行替换,而边界填充算法恰恰强调边界的存在,只要是边界内的点无论是什么颜色,都替换成指定的颜色。边界填充算法在应用上也非常的广泛,画图软件中的“油漆桶”功能就是边界填充算法的例子。以下就是边界填充算法的一个实现:

 void BoundarySeedFill(int x, int y, int new_color, int boundary_color)
{
 int curColor = GetPixelColor(x, y);
 if( (curColor != boundary_color)
 && (curColor != new_color) )
 {
 SetPixelColor(x, y, new_color);
 for(int i = 0; i < COUNT_OF(direction_8); i++)
 {
 BoundarySeedFill(x + direction_8[i].x_offset,
  y + direction_8[i].y_offset, new_color, boundary_color);
 }
 }
}

关于direction_8的说明请参考上一节,图3就是应用本算法实现的“4-联通”和“8-联通”填充效果(其中颜色值是1的点就是指定的边界):

图(3) 边界填充算法实现

以上就是本文的全部内容,希望本文的内容对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,如果有疑问大家可以留言交流,谢谢大家对的支持。

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