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Unity3D攻击范围检测 Unity3D实现攻击范围检测

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一、扇形攻击范围检测

using UnityEngine;
using System.Collections;


public class AttackCHeck : MonoBehaviour
{
 //要攻击的目标
 public Transform Target;
 //扇形距离 攻击距离 扇形的半径 
 private float SkillDistance = 5;
 //扇形的角度 也就是攻击的角度
 private float SkillJiaodu = 60;

 private void Update()
 {
  //与敌人的距离
  float distance = Vector3.Distance(transform.position, Target.position);
  //玩家正前方的向量
  Vector3 norVec = transform.rotation * Vector3.forward;
  //玩家与敌人的方向向量
  Vector3 temVec = Target.position - transform.position;
  //求两个向量的夹角
  float jiajiao = Mathf.Acos(Vector3.Dot(norVec.normalized, temVec.normalized)) * Mathf.Rad2Deg;
  if (distance < SkillDistance)
  {
   if (jiajiao <= SkillJiaodu * 0.5f)
   {
    Debug.Log("在扇形范围内");
   }
  }
 }
}

二、长方形范围攻击检测

using UnityEngine;
using System.Collections;


public class AttackCHeck : MonoBehaviour
{
 //要攻击的目标
 public Transform Target;

 private void Update()
 {
  //计算玩家与敌人的距离
  float distance = Vector3.Distance(transform.position, Target.position);
  //玩家与敌人的方向向量
  Vector3 temVec = Target.position - transform.position;
  //与玩家正前方做点积
  float forwardDistance = Vector3.Dot(temVec, transform.forward.normalized);
  if (forwardDistance > 0 && forwardDistance <= 10)
  {
   float rightDistance = Vector3.Dot(temVec, transform.right.normalized);

   if (Mathf.Abs(rightDistance) <= 3)
   {
    Debug.Log("进入攻击范围");
   }
  }

 }
}

三、半圆形攻击范围检测

using UnityEngine;
using System.Collections;


public class AttackCHeck : MonoBehaviour
{
 //要攻击的目标
 public Transform Target;
 private void Update()
 {
  //计算玩家与敌人的距离
  float distance = Vector3.Distance(transform.position, Target.position);
  //玩家与敌人的方向向量
  Vector3 temVec = Target.position - transform.position;
  //与玩家正前方做点积
  float forwardDistance = Vector3.Dot(temVec, transform.forward.normalized);
  if (forwardDistance > 0 && forwardDistance <= 10)
  {
   if (distance <= 5)
   {
    Debug.Log("进入攻击范围");
   }
  }
 }
}

暂时就写三种吧!目前就遇到三种,以后遇到再更新.接下来介绍一下算法的核心知识点吧

其实这些小算法基本上用的全是向量的计算,向量的计算有两种

1.向量的点乘

–>A . B = |A| * |B| * cos θ
–>点乘应用

1).如果 让 A 等于单位向量 |A| ==1 c点积 等于 B 在 A 上的投影
2).如果 让 A B等于单位向量 arccos(a.b) == 夹角

2.向量的叉乘

–>A* B = C C就是A和B的法向量
–>叉乘应用

1).c 是有方向 。 通过 左手 定则 可以知道 C 的方向
2).所以叉乘一般是用来计算方向的
3).A 和 B 都是单位向量 arcsin(|A*B|) 等于 夹角

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