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学习制作逼真的女性角色模型-漂亮手绘美女人像 3D MAX建模教程

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3D MAX建模教程:学习制作逼真的女性角色模型-漂亮手绘美女人像制作,最终效果图:

3D MAX建模教程:学习制作逼真的女性角色模型-漂亮手绘美女人像

我使用了可编辑的多边形建模。简单的从一个长方体开始,添加边缘线,切分等,我认为创建人物中最困难的地方在于它不是一个技术活,而是美与结构之间精准的平衡(如果这个是你的目的)。

3D MAX建模教程:学习制作逼真的女性角色模型-漂亮手绘美女人像

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这里有个眼球建模的小技巧。不要把瞳孔开始的地方做成硬边。因为在后期渲染时将会得到非常糟糕的效果。

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同样,当你在制作眼球的外部球体来实现反射效果时,不要让它仅仅是一个简单的球体,你需要把它做的有点凸起。这样,就能得到自然的反射效果。

睫毛部分我使用了hairfx来制作,但,其他毛发系统一样可以做到。如图,我建立曲线来构建基本的形状然后调整它们。我制作了许多变化,比如随机朝向,长度,卷曲等等。如果你想用alpha贴图来单独设置,那会更好。之后,我把它们转换成网格。

眉毛部分,我使用同样的技巧。这次,在眉毛上试验,因为我想把它们变成网格。但我相信,用一个alpha贴图会更好,除非你需要末端封闭。

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我使用骨骼来让嘴部张开。并使用带physique的biped来建立姿势。我没有对physique进行过多的设置,因为不准备制作动画。然后,我将她转成多边形,开始调节各个部分。

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头发部分我使用了ornatrix。这是我第一次用这个插件。这个插件真的很有趣。使用它我能很容易的在视图里绘制头发,并能看到效果。

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效果如下。

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同时,我还在她脸部加了点毛发。这是线稿。

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我开始确定色调来绘制面部材质。从低分辨率开始比较好。稍后,增加分辨率。最后我使带压感的绘图板,以及不同的笔刷开始绘制细节部分。

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这有个小技巧:当你进行材质复制时,每个副本的颜色都会有少许的变动,这时你可以使用橡皮工具或者遮罩在它们之间进行操控,这样你将得到一个看起来自然并且透着血色的皮肤。我还添加了噪点遮罩,最终,效果如图。

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眼睛的材质,你需要找一些好的参考素材。如果你有相机,可以拍一下自己的眼睛。我用了污点工具,比如噪点材质和渐变。这里有一个Krishnamurti M.Costa写的很棒的教程 (你能在3dtotal.com找到) ,内容是关于如何建立一个真实的眼睛。

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完成材质后,我开始把每个部分拼接起来,增加服装、耳环。服装用Simcloth插件模拟,我手动调节了参数。

该是创建场景灯光效果的时候了。我开始处理灯光以及渲染设置。放置了如图所示的3盏带测光的全向灯,然后添加了一个环境球体和一个平面来进行反弹GI,并且去控制整体光的颜色。在mental ray中做渲染的部分,开起Global Illumination和Final Gather。

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我开始设置皮肤色度,调节所有部分。在开始调节皮肤色度时,最好不要加任何材质。这样你能看到模型上的点。这是没有任何材质的图片

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为了得到眼睛的反射效果,我使用fresnel类型的fallof贴图,把黑色改成非常深的灰色,把HDRI图片放到环境通道中。现在,这个眼睛看起来有反射感觉了,这样好像有点过头,她看起来快哭了,为了更自然点,我降低了反射的强度。

这是材质设定,注意,参数会因为场景尺寸和其他原因有点差别。

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现在。可以处理其他材质了。我使用了同样的材质,仅仅让它变成黑白色,然后单独调整。凹凸贴图方面,我绘制了嘴唇上的褶皱,在眼部周围添加了噪点(为了改善)。高光和反射贴图方面,我改变参数的值,让眼部周围、耳朵、嘴唇、鼻子和前额更有光泽。

这是完成模型的线稿和渲染图。

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头发采用标准的扫描线单独渲染,然后与原始的渲染结果合成

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在处理过程中,我对头发和阴影进行了一点修改。

面部的毛发,是在一个黑色头状上渲染成白色,你可以认为是一个白色层上的遮罩。因为,如果看上去它们太粗壮的话,这样做你就能控制它的透明度。阴影部分也用同样的方法进行。

背景部分,我仅仅用了我房间的照片而已。事实上,我用过很多背景图片,但最后发现还是这个最合适。

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最后,我把背景和最终模型合成,做了调色、色阶等处理,然后用一个Z通道贴图来产生景深。

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请看最终渲染效果。

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