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Java迷宫游戏

小虚竹and掘金 人气:0

前言

人类建造迷宫已有5000年的历史。在世界的不同文化发展时期,这些奇特的建筑物始终吸引人们沿着弯弯曲曲、困难重重的小路吃力地行走,寻找真相。迷宫类小游戏应运而生。在游戏中,迷宫被表现为冒险舞台里,藏有各式各样奇妙与谜题或宝藏的危险区域。型态有洞窟、人工建筑物、怪物巢穴、密林或山路等。迷宫内有恶徒或凶猛的生物(真实存在或想像物体都有)徘徊,其中可能会有陷阱、不明设施、遗迹等。

《简单迷宫》游戏是用java语言实现,采用了swing技术进行了界面化处理,设计思路用了面向对象思想。

主要需求

方向键控制移动,角色走出迷宫,游戏胜利。

主要设计

1、构建游戏地图面板

2、设定迷宫地图,包含可走的通道,不可走的墙体,还有出口位置

3、键盘的上下左右按键,来控制角色的移动

4、角色移动的算法,通道可走,遇到墙体不可走

5、走到终点,有成功通关的提示。

功能截图

游戏开始页面

移动界面

通关的界面

代码实现

窗口布局

public class MainApp extends JFrame {
    public MainApp(){
        // 设置窗体名称
        setTitle("简易迷宫游戏");
        // 获取自定义的游戏地图面板的实例对象
        MapPanel panel=new MapPanel();
        Container contentPane = getContentPane();
        contentPane.add(panel);
        // 执行并构建窗体设定
        pack();
    }

    public static void main(String[] args) {
        MainApp app=new MainApp();
        // 允许窗体关闭操作
        app.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        // 显示窗体
        app.setVisible(true);
    }
}

核心算法

public class MapPanel extends JPanel implements KeyListener {
    // 窗体的宽和高
    private static final int WIDTH = 450;
    private static final int HEIGHT = 450;
    // 设定背景方格默认行数和列数
    private static final int ROW = 15;
    private static final int COLUMN = 15;
    // 设置窗体单个图像,采用30x30大小的图形,一行设置15个,即450像素,即窗体默认大小
    private static final int SIZE = 30;

    // 设定迷宫地图
    private static final byte FLOOR = 0;// 0表示通道地板
    private static final byte WALL = 1;// 1表示墙
    private static final byte END = 2;// 2表示终点
    private byte[][] map = {
            {1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
            {1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1},
            {1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1},
            {1, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 1},
            {1, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1},
            {1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1},
            {1, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 1},
            {1, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1},
            {1, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 1},
            {1, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 1},
            {1, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 1},
            {1, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1},
            {1, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 1},
            {1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 1},
            {1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 2, 1}
    };

    // 设定显示的图像对象
    private Image floorImage;
    private Image wallImage;
    private Image heroImage;
    private Image endImage;

    // 角色坐标
    private int x, y;

    // 区分上下左右按键的移动
    private static final byte LEFT = 0;
    private static final byte RIGHT = 1;
    private static final byte UP = 2;
    private static final byte DOWN = 3;

    public MapPanel() {
        // 设定面板大小
        setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT));
        // 加载图片
        loadImage();
        // 初始化角色坐标
        this.x = 1;
        this.y = 1;
        // 设定焦点在本窗体并且监听键盘事件
        setFocusable(true);
        addKeyListener(this);
    }

    /**
     * 画地图和角色
     *
     * @param g 画笔
     */
    public void paintComponent(Graphics g) {
        drawMap(g);
        drawRole(g);
    }

    /**
     * 画角色(英雄)
     *
     * @param g 画笔
     */
    private void drawRole(Graphics g) {
        g.drawImage(heroImage, x * SIZE, y * SIZE, SIZE, SIZE, this);
    }

    private void loadImage() {
        // 获取当前类对应相对位置image文件夹下的地板图像
        ImageIcon icon = new ImageIcon(getClass().getResource("images/floor.png"));
        // 将地板图像实例赋给floorImage变量
        floorImage = icon.getImage();
        // 获取墙体图像
        icon = new ImageIcon(getClass().getResource("images/wall.gif"));
        wallImage = icon.getImage();
        // 获取英雄图像
        icon = new ImageIcon(getClass().getResource("images/hero.png"));
        heroImage = icon.getImage();
        // 获取终点图像
        icon = new ImageIcon(getClass().getResource("images/end.png"));
        endImage = icon.getImage();
    }

    /**
     * 根据map[i][j]中记录的地图信息绘制图案画出地图
     * 标记0为地板,标记1为墙
     *
     * @param g
     */
    private void drawMap(Graphics g) {
        for (int i = 0; i < ROW; i++) {
            for (int j = 0; j < COLUMN; j++) {
                switch (map[i][j]) {
                    case 0:
                        // 标记为0时画出地板,在指定位置加载图像
                        g.drawImage(floorImage, j * SIZE, i * SIZE, this);
                        break;
                    case 1:
                        // 标记为1时画出城墙
                        g.drawImage(wallImage, j * SIZE, i * SIZE, this);
                        break;
                    case 2:
                        // 标记为2时画出终点
                        g.drawImage(endImage, j * SIZE, i * SIZE, SIZE, SIZE, this);
                    default:
                        break;
                }
            }
        }
    }

    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {

    }

    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        // 根据按键进行移动
        int keyCode = e.getKeyCode();// 获取按键编码
        switch (keyCode) {
            // 左方向键或'A'键,都可以左移
            case KeyEvent.VK_LEFT:
                move(LEFT);
                break;
            case KeyEvent.VK_A:
                move(LEFT);
                break;
            // 右方向键或'D'键,都可以右移
            case KeyEvent.VK_RIGHT:
                move(RIGHT);
                break;
            case KeyEvent.VK_D:
                move(RIGHT);
                break;
            // 上方向键或'W'键,都可以上移
            case KeyEvent.VK_UP:
                move(UP);
                break;
            case KeyEvent.VK_W:
                move(UP);
                break;
            // 下方向键或'S'键,都可以下移
            case KeyEvent.VK_DOWN:
                move(DOWN);
                break;
            case KeyEvent.VK_S:
                move(DOWN);
                break;
            default:
                break;
        }
        // 重新绘制窗体图像
        repaint();
        if (isFinish(x, y)) {
            // 移动到出口
            JOptionPane.showMessageDialog(this, "恭喜通关!");
        }
    }

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {

    }

    /**
     * 判断是否允许移动,如果传入的坐标不是墙则可以移动
     *
     * @param x
     * @param y
     * @return 允许移动则返回true,否则返回false
     */
    private boolean isAllowMove(int x, int y) {
        // 以判断(x,y)是WALL还是FLOOR来作为是否能移动的根据
        // 1表示墙,不能移动;0表示地板,可以移动
        if (x < COLUMN && y < ROW) {// 进行参数校验,不能超过数组的长度
            return map[y][x] != 1;
        }
        return false;
    }

    /**
     * 移动角色人物
     *
     * @param event 传入移动方向,分别可以是LEFT、RIGHT、UP、DOWN
     */
    private void move(int event) {
        switch (event) {
            case LEFT:// 左移
                if (isAllowMove(x - 1, y)) {// 判断左移一步后的位置是否允许移动(不是墙就可以移动)
                    x--;
                }
                break;
            case RIGHT:// 右移
                if (isAllowMove(x + 1, y)) {
                    x++;
                }
                break;
            case UP:// 上移
                if (isAllowMove(x, y - 1)) {
                    y--;
                }
                break;
            case DOWN:// 下移
                if (isAllowMove(x, y + 1)) {
                    y++;
                }
            default:
                break;
        }
    }

    /**
     * 传入人物的坐标来判断是否到达终点
     *
     * @param x
     * @param y
     * @return
     */
    private boolean isFinish(int x, int y) {
        // 2表示终点图像
        // 注意:x坐标表示第几列,y坐标表示第几行,所以是map[y][x]而不是map[x][y]
        return map[y][x] == END;
    }
}

总结

通过此次的《简易迷宫》游戏实现,让我对swing的相关知识有了进一步的了解,对java这门语言也有了比以前更深刻的认识。

java的一些基本语法,比如数据类型、运算符、程序流程控制和数组等,理解更加透彻。java最核心的核心就是面向对象思想,对于这一个概念,终于悟到了一些。

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