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Vue3消消乐游戏

沐华 人气:0

游戏介绍

先看一下

好吧,我知道界面有点丑 →_→

核心思路

游戏步骤主要就是:消除、下落、补充、移动,采用三种状态来区分需要删除的(remove)、新添加的(add)、和正常的方块(normal)

有一个坑,就是 key,由于 diff 算法的原因,不需要重新渲染就要保证key是唯一的,比如下落的也重新渲染视觉效果会很奇怪

核心代码

html

以下是矩阵区域所有html,就是用一个div来做的,根据类型给不同类名,然后雪糕全是背景图片

<div class="stage">
  <div
    v-for="item in data"
    :style="{
      left: `${item.positionLeft}px`,
      top: `${item.positionTop}px`,
    }"
    :key="item.key"
    :class="[
      'square',
      `type${item.type}`,
      `scale${item.scale}`,
      { active: item.active },
    ]"
    @click="handleClick(item)"
  ></div>
</div>

js

js 部分主要是封装了一个类,方便统一管理操作

export default class Stage implements IXXL {
  x: number // x和y 是游戏舞台行列方块个数
  y: number
  size: number // 方块大小
  typeCount = 7 // 方块类型个数
  matrix: Array<any> = [] // 方块矩阵,用于每次消除之后根据矩阵规则生成新的游戏棋盘
  data: Array<any> = [] // 用于渲染页面
  isHandle = false // 游戏是否正在消除/下落/添加处理中
  isSelect = false // 是否有选择
  score = 0 // 分数
  target1: any = { active: false } // 选中的方块
  target2: any = {}
  constructor(x: number, y: number, size: number) {
    this.x = x
    this.y = y
    this.size = size
    this.getMatrix() // 生成矩阵
    this.init(true) // 生成 data 渲染用
  }
  getMatrix(){}
  init(){}
  // 循环执行
  gameLoop(){}
  // 点击
  click(){}
  // 换位
  swap(){}
  // 删除
  remove(){}
  // 下落
  down(){}
  // 补充
  add(){}
}

游戏开始/循环

// 要等动画执行完,所以用 await
async gameLoop(bool: boolean = false) {
    // 结束游戏后重新开始时分数清0
    if (bool) this.score = 0
    // 游戏状态改为正在执行中,控制在动画执行过程中不能点击交换
    this.isHandle = true
    // 找出需要删除的
    await this.remove()
    // 用于检测点击交换后判断有没有需要删除的,没有就再换回来
    let status = this.data.some((item) => item.status === "remove")
    // 只要有删除了的,执行上面的下落、补充,补充后再循环找有没有可以删除的
    while (this.data.some((item) => item.status === "remove")) {
      await this.down()
      await this.add()
      await this.remove()
    }
    // 所有能删除的删除后,更改状态,然后就可以点击了
    this.isHandle = false
    return status
}

删除

注意 状态为 remove 的实际没有删除,只是页面上看不到了,到补充的时候才会删除掉状态为 remove

// 清除
remove() {
    return new Promise((resolve, reject) => {
      const { data } = this
      data.forEach((item) => {
        const { left, right, top, bottom, type } = item
        // 如果自己 + 自己的左和右 类型都一样,状态变更为删除
        if (left?.type == type && right?.type == type) {
          left.status = "remove"
          item.status = "remove"
          right.status = "remove"
        }
        // 如果自己 + 自己的上和下 类型都一样,状态变更为删除
        if (top?.type == type && bottom?.type == type) {
          top.status = "remove"
          item.status = "remove"
          bottom.status = "remove"
        }
      })
      setTimeout(() => {
        // 执行删除动画,页面上看不到了,并统计分数,实际这时还没删除
        data.forEach((item, index) => {
          if (item.status === "remove") {
            item.scale = 0
            this.score += 1
          }
        })
        // 这里延迟100毫秒是首次进页面的时候,先看到格子有东西,不然会是空的
      }, 100)
      // 动画时长500毫秒 css 那边定义了,所以延迟500毫秒
      setTimeout(() => {
        resolve(true)
      }, 500)
    })
}

下落

这里有个坑。除了要把删除格子上面的下落下来之外,还需要把已经删除(状态为删除,页面上看不到了的)的格子上位到,上面的空位上,否则,新增的格子会从下面冒出来

// 下落
down() {
    return new Promise((resolve, reject) => {
      const { data, size, x, y } = this
      data.forEach((item, index) => {
        let distance = 0 // 移动格数
        if (item.status === "remove") {
          // 删除的位置上移,调整新增格子的位置
          let top = item.top
          // 统计需要上移多少步
          while (top) {
            if (top.status !== "remove") {
              distance += 1
            }
            top = top.top
          }
          // 上移
          if (distance) {
            item.y -= distance
            item.positionTop = item.positionTop - size * distance
          }
        } else {
          let bottom = item.bottom
          // 统计需要下落多少步
          while (bottom) {
            if (bottom.status === "remove") {
              distance += 1
            }
            bottom = bottom.bottom
          }
          // 下落
          if (distance) {
            item.y += distance
            item.positionTop = item.positionTop + size * distance
          }
        }
      })
      setTimeout(() => {
        resolve(true)
      }, 500)
    })
}

添加

可以想象到,在下落执行完之后,页面中的矩阵,是所有格子都有的,只是看起来空的格子,实际上是删除格子在那占位,然后只要根据顺序重新生成矩阵,并保留每个非remove格子的状态,是remove的就重新生成,达到替换补充的效果

// 添加
add() {
    return new Promise((resolve, reject) => {
      const { size, matrix } = this
      // 重置矩阵为空
      this.getMatrix()
      // 把当前所有格子信息保存为矩阵
      this.matrix = matrix.map((row, rowIndex) =>
        row.map((col: any, colIndex: number) => {
          return this.data.find((item) => {
            return colIndex == item.x && rowIndex == item.y
          })
        })
      )
      // 根据矩阵需要清除的位置替换新方块
      this.init()
      setTimeout(() => {
        // 新增的格子执行动画
        this.data.forEach((item) => {
          if (item.status === "add") {
            item.scale = 1
            item.status = "normal"
          }
        })
      }, 100)
      // 动画结束
      setTimeout(() => {
        resolve(true)
      }, 500)
    })
}

接下来后面的逻辑都比较简单了,没啥说的,都写在注释里了

生成矩阵/数据

// 生成全部为空的矩阵
getMatrix() {
    const { x, y } = this
    const row = new Array(x).fill(undefined)
    const matrix = new Array(y).fill(undefined).map((item) => row)
    this.matrix = matrix
}
// 生成小方块
init(bool: boolean = false) {
    const { x, y, typeCount, matrix, size } = this
    const data: Array<any> = []
    // 这里用两个指针,没有用嵌套循环,减少复杂度
    let _x = 0
    let _y = 0
    for (let i = 0, len = Math.pow(x, 2); i < len; i++) {
      let item
      try {
        item = matrix[_y][_x]
      } catch (e) {}
      // 根据矩阵信息来生成方块
      let flag: boolean = item && item.status !== "remove"
      // 每一个方块的信息
      let obj = {
        type: flag ? item.type : Math.floor(Math.random() * typeCount),
        x: _x,
        y: _y,
        status: bool ? "normal" : flag ? "normal" : "add",
        positionLeft: flag ? item.positionLeft : size * _x,
        positionTop: flag ? item.positionTop : size * _y,
        left: undefined,
        top: undefined,
        bottom: undefined,
        right: undefined,
        scale: bool ? 1 : flag ? 1 : 0,
        key: item ? item.key + i : `${_x}${_y}`,
        active: false,
      }
      data.push(obj)
      _x++
      if (_x == x) {
        _x = 0
        _y++
      }
    }
    // 保存每个格子上下左右的格子信息
    data.forEach((square) => {
      square.left = data.find(
        (item) => item.x == square.x - 1 && item.y == square.y
      )
      square.right = data.find(
        (item) => item.x == square.x + 1 && item.y == square.y
      )
      square.top = data.find(
        (item) => item.x == square.x && item.y == square.y - 1
      )
      square.bottom = data.find(
        (item) => item.x == square.x && item.y == square.y + 1
      )
    })
    this.data = data
}

点击

// 点击小方块
click(target: any) {
    // 游戏动画正在处理中的时候,不给点击
    if (this.isHandle) return
    // console.log(target)
    const { isSelect } = this
    // 如果没有选择过的
    if (!isSelect) {
      // 选择第一个
      target.active = true
      this.target1 = target
      this.isSelect = true
    } else {
      // 选择第二个
      if (this.target1 === target) return
      this.target1.active = false
      // 如果是相邻的
      if (
        ["left", "top", "bottom", "right"].some(
          (item) => this.target1[item] == target
        )
      ) {
        this.target2 = target
        ;(async () => {
          // 调换位置
          await this.swap()
          // 会返回一个有没有可以删除的,的状态
          let res = await this.gameLoop()
          // 没有就再次调换位置,还原
          if (!res) {
            await this.swap()
          }
        })()
        this.isSelect = false
      } else {
        // 如果不是相邻的
        target.active = true
        this.target1 = target
        this.isSelect = true
      }
    }
}

换位置

这里的逻辑主要就是交换两个方块的位置信息,然后重新生成上下左右,就ok 了

// 换位置
swap() {
    return new Promise((resolve, reject) => {
      const { target1, target2, data } = this
      const { positionLeft: pl1, positionTop: pt1, x: x1, y: y1 } = target1
      const { positionLeft: pl2, positionTop: pt2, x: x2, y: y2 } = target2
      setTimeout(() => {
        target1.positionLeft = pl2
        target1.positionTop = pt2
        target1.x = x2
        target1.y = y2
        target2.positionLeft = pl1
        target2.positionTop = pt1
        target2.x = x1
        target2.y = y1
        data.forEach((square) => {
          square.left = data.find(
            (item) => item.x == square.x - 1 && item.y == square.y
          )
          square.right = data.find(
            (item) => item.x == square.x + 1 && item.y == square.y
          )
          square.top = data.find(
            (item) => item.x == square.x && item.y == square.y - 1
          )
          square.bottom = data.find(
            (item) => item.x == square.x && item.y == square.y + 1
          )
        })
      }, 0)
      setTimeout(() => {
        resolve(true)
      }, 500)
    })
}

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