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Android封装Loading组件

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前言

在上一篇普通的加载千篇一律,有趣的 loading 万里挑一 中,我们介绍了使用Path类的PathMetrics属性来控制绘制点在路径上运动来实现比较有趣的loading效果。有评论说因为是黑色背景,所以看着好看。黑色背景确实显得高端一点,但是并不是其他配色也不行,本篇我们来封装一个可以自定义配置前景色和背景色的Loading组件。

组件定义

loading组件共定义4个入口参数:

得到的Loading组件类如下所示:

class LoadingAnimations extends StatefulWidget {
  final Color bgColor;
  final Color foregroundColor;
  String? loadingText;
  final double size;
  LoadingAnimations(
      {required this.foregroundColor,
      required this.bgColor,
      this.loadingText,
      this.size = 100.0,
      Key? key})
      : super(key: key);

  @override
  _LoadingAnimationsState createState() => _LoadingAnimationsState();
}

圆形Loading

我们先来实现一个圆形的loading,效果如下所示。

这里绘制了两组沿着一个大圆运动的轴对称的实心圆,半径依次减小,圆心间距随着动画时间逐步拉大。实际上实现的核心还是基于PathPathMetrics。具体实现代码如下:

_drawCircleLoadingAnimaion(
      Canvas canvas, Size size, Offset center, Paint paint) {
  final radius = boxSize / 2;
  final ballCount = 6;
  final ballRadius = boxSize / 15;

  var circlePath = Path()
    ..addOval(Rect.fromCircle(center: center, radius: radius));

  var circleMetrics = circlePath.computeMetrics();
  for (var pathMetric in circleMetrics) {
    for (var i = 0; i < ballCount; ++i) {
      var lengthRatio = animationValue * (1 - i / ballCount);
      var tangent =
          pathMetric.getTangentForOffset(pathMetric.length * lengthRatio);

      var ballPosition = tangent!.position;
      canvas.drawCircle(ballPosition, ballRadius / (1 + i), paint);
      canvas.drawCircle(
          Offset(size.width - tangent.position.dx,
              size.height - tangent.position.dy),
          ballRadius / (1 + i),
          paint);
    }
  }
}

其中路径比例为lengthRatio,通过animationValue乘以一个系数使得实心圆的间距越来越大 ,同时通过Offset(size.width - tangent.position.dx, size.height - tangent.position.dy)绘制了一组对对称的实心圆,这样整体就有一个圆形的效果了,动起来也会更有趣一点。

椭圆运动Loading

椭圆和圆形没什么区别,这里我们搞个渐变的效果看看,利用之前介绍过的Paintshader可以实现渐变色绘制效果。

实现代码如下所示。

final ballCount = 6;
final ballRadius = boxSize / 15;

var ovalPath = Path()
  ..addOval(Rect.fromCenter(
      center: center, width: boxSize, height: boxSize / 1.5));
paint.shader = LinearGradient(
  begin: Alignment.topLeft,
  end: Alignment.bottomRight,
  colors: [this.foregroundColor, this.bgColor],
).createShader(Offset.zero & size);
var ovalMetrics = ovalPath.computeMetrics();
for (var pathMetric in ovalMetrics) {
  for (var i = 0; i < ballCount; ++i) {
    var lengthRatio = animationValue * (1 - i / ballCount);
    var tangent =
        pathMetric.getTangentForOffset(pathMetric.length * lengthRatio);

    var ballPosition = tangent!.position;
    canvas.drawCircle(ballPosition, ballRadius / (1 + i), paint);
    canvas.drawCircle(
        Offset(size.width - tangent.position.dx,
            size.height - tangent.position.dy),
        ballRadius / (1 + i),
        paint);
  }
}

当然,如果渐变色的颜色更丰富一点会更有趣些。

贝塞尔曲线Loading

通过贝塞尔曲线构建一条Path,让一组圆形沿着贝塞尔曲线运动的Loading效果也很有趣。

原理和圆形的一样,首先是构建贝塞尔曲线Path,代码如下。

var bezierPath = Path()
  ..moveTo(size.width / 2 - boxSize / 2, center.dy)
  ..quadraticBezierTo(size.width / 2 - boxSize / 4, center.dy - boxSize / 4,
      size.width / 2, center.dy)
  ..quadraticBezierTo(size.width / 2 + boxSize / 4, center.dy + boxSize / 4,
      size.width / 2 + boxSize / 2, center.dy)
  ..quadraticBezierTo(size.width / 2 + boxSize / 4, center.dy - boxSize / 4,
      size.width / 2, center.dy)
  ..quadraticBezierTo(size.width / 2 - boxSize / 4, center.dy + boxSize / 4,
      size.width / 2 - boxSize / 2, center.dy);

这里实际是构建了两条贝塞尔曲线,先从左边到右边,然后再折回来。之后就是运动的实心圆了,这个只是数量上多了,ballCount30,这样效果看着就有一种拖影的效果。

var ovalMetrics = bezierPath.computeMetrics();
for (var pathMetric in ovalMetrics) {
  for (var i = 0; i < ballCount; ++i) {
    var lengthRatio = animationValue * (1 - i / ballCount);
    var tangent =
        pathMetric.getTangentForOffset(pathMetric.length * lengthRatio);

    var ballPosition = tangent!.position;
    canvas.drawCircle(ballPosition, ballRadius / (1 + i), paint);
    canvas.drawCircle(
        Offset(size.width - tangent.position.dx,
            size.height - tangent.position.dy),
        ballRadius / (1 + i),
        paint);
  }
}

这里还可以改变运动方向,实现一些其他的效果,例如下面的效果,第二组圆球的绘制位置实际上是第一组圆球的x、y坐标的互换。

var lengthRatio = animationValue * (1 - i / ballCount);
var tangent =
    pathMetric.getTangentForOffset(pathMetric.length * lengthRatio);

var ballPosition = tangent!.position;
canvas.drawCircle(ballPosition, ballRadius / (1 + i), paint);
canvas.drawCircle(Offset(tangent.position.dy, tangent.position.dx),
    ballRadius / (1 + i), paint);

组件使用

我们来看如何使用我们定义的这个组件,使用代码如下,我们用Future延迟模拟了一个加载效果,在加载过程中使用loading指示加载过程,加载完成后显示图片。

class _LoadingDemoState extends State<LoadingDemo> {
  var loaded = false;

  @override
  void initState() {
    super.initState();
    Future.delayed(Duration(seconds: 5), () {
      setState(() {
        loaded = true;
      });
    });
  }

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Scaffold(
      backgroundColor: Colors.white,
      appBar: AppBar(
        title: Text('Loading 使用'),
      ),
      body: Center(
        child: loaded
            ? Image.asset(
                'images/beauty.jpeg',
                width: 100.0,
              )
            : LoadingAnimations(
                foregroundColor: Colors.blue,
                bgColor: Colors.white,
                size: 100.0,
              ),
      ),
    );
  }

最终运行的效果如下,源码已提交至:绘图相关源码,文件名为loading_animations.dart

总结

本篇介绍了Loading组件的封装方法,核心要点还是利用Path和动画控制绘制元素的运动轨迹来实现更有趣的效果。在实际应用过程中,也可以根据交互设计的需要,做一些其他有趣的加载动效,提高等待过程的趣味性。

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