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Unity实现卡片循环滚动效果的示例详解

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简介

功能需求如图所示,点击下一个按钮,所有卡片向右滚动,其中最后一张需要变更为最前面的一张,点击上一个按钮,所有卡片向左滚动,最前面的一张需要变更为最后一张,实现循环滚动效果。

最中间的一张表示当前选中项,变更为选中项的滚动过程中,需要逐渐放大到指定值,相反则需要恢复到默认大小。

实现思路:

定义卡片的摆放规则

第一张卡片放在正中间,其余卡片分成两部分分别放在左右两侧,因此如果卡片数量为奇数,则左右两侧卡片数量一致,如果卡片数量为偶数,多出的一张需要放到左侧或者右侧,这里我们定义为放到右侧。

卡片摆放的顺序如下图所示,在遍历生成时会判断当前索引是否小等于卡片数量/2,是则将卡片生成在索引值*指定卡片间距的位置上,否则将其生成在(索引值-卡片数量)*指定卡片间距的位置上。

代码实现:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections.Generic;

public class LoopScrollView : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private Texture[] roomTextures; //所有卡片
    [SerializeField] private GameObject itemPrefab; //列表项预制体
    [SerializeField] private Transform itemParent; //列表项的父级,将卡片生成到该物体下
    [SerializeField] private float interval = 450f; //卡片之间的间距

    private void Start()
    {
        for (int i = 0; i < roomTextures.Length; i++)
        {
            var tex = roomTextures[i];
            var instance = Instantiate(itemPrefab);
            instance.SetActive(true);
            instance.transform.SetParent(itemParent, false);
            instance.GetComponent<RawImage>().texture = tex;
            instance.name = i.ToString();

            //坐标位置
            (instance.transform as RectTransform).anchoredPosition3D = Vector3.right * interval
                * (i <= roomTextures.Length / 2 ? i : (i - roomTextures.Length));
        }
    }
}

调整卡片的层级关系

卡片的层级关系如图所示,第一张也就是中间的照片(编号0)需要在最上层,向左、向右逐渐遮挡下层,在Hierarchy层级窗口的表现则是编号0的卡片在最下方,编号1卡片在编号2卡片下方以遮挡编号2卡片,编号4卡片在编号3卡片下方以遮挡编号3卡片。

在遍历生成卡片时判断当前索引值是否小等于卡片数量/2,是则在层级中将其插入到最上方,也就是SiblingIndex=0,否则将其插入在第一张卡片之上,第一张卡片始终在最下方,也就是说插入为倒数第二个,即SiblingIndex=父节点的子物体数量-2。

代码如下:

//层级关系
instance.transform.SetSiblingIndex(i <= roomTextures.Length / 2 ? 0 : itemParent.childCount - 2);

调整卡片的尺寸大小

大小的调整比较简单,只需要将第一张卡片放大一定倍数即可。

//大小
instance.transform.localScale = (i == 0 ? 1.2f : 1f) * Vector3.one;

至此已经完成了卡片的生成,但是如何在点击上一个、下一个按钮时动态调整所有卡片的坐标、层级和大小才是关键。

动态调整位置、层级和大小

移动动画

首先为每张卡片添加脚本,用于实现卡片的移动逻辑,使用插值的形式来实现动画过程,假设动画所需时长为0.5秒,使用变量float类型变量timer来计时,自增Time.deltaTime * 2以使其在0.5秒内的取值从0增加为1,并使用Mathf.Clamp01来钳制其取值范围不要超过1。

代码如下:

using UnityEngine;

public class LoopScrollViewItem : MonoBehaviour
{
    private RectTransform rectTransform;
    private int index; //用于记录当前所在位置
    private Vector3 cacheScale; //开始移动时的大小
    private Vector3 cacheAnchorPosition3d; //开始移动时的坐标
    private Vector3 targetAnchorPostion3D; //目标坐标
    private int targetSiblingIndex; //目标层级
    private bool isMoving; //是否正在移动标识
    private float timer; //计时
    private bool last; //是否为最右侧的那张卡片

    private void Awake()
    {
        rectTransform = GetComponent<RectTransform>();
    }

    public int Index
    {
        get
        {
            return index;
        }
        set
        {
            if (index != value)
            {
                index = value;
            }
        }
    }

    private void Update()
    {
        if (isMoving)
        {
            timer += Time.deltaTime * 2f; 
            timer = Mathf.Clamp01(timer);
            if (timer >= .2f)
            {
                transform.SetSiblingIndex(targetSiblingIndex);
            }
            rectTransform.anchoredPosition3D = Vector3.Lerp(cacheAnchorPosition3d, targetAnchorPostion3D, last ? 1f : timer);
            transform.localScale = Vector3.Lerp(cacheScale, (index == 0 ? 1.3f : 1f) * Vector3.one, last ? 1f : timer);
            if (timer == 1f)
            {
                isMoving = false;
            }
        }
    }

    public void Move(LoopScrollViewData data, bool last)
    {
        timer = 0f;
        targetAnchorPostion3D = data.AnchorPosition3D;
        targetSiblingIndex = data.SiblingIndex;
        cacheAnchorPosition3d = rectTransform.anchoredPosition3D;
        cacheScale = transform.localScale;
        isMoving = true;
        this.last = last;
    }
}

其中last变量用于标识是否为最右侧的那张卡片,如果是,使其立即变为最左侧的卡片,不表现动画过程,目的是为了防止如下图所示,卡片从最右侧移动到最左侧的穿帮现象:

在生成卡片时,为卡片物体添加该脚本,并添加到列表中进行缓存,同时,定义一个用于存储各编号对应的层级和坐标的数据结构,代码如下:

using UnityEngine;

public class LoopScrollViewData
{
    public int SiblingIndex { get; private set; }

    public Vector3 AnchorPosition3D { get; private set; }

    public LoopScrollViewData(int siblingIndex, Vector3 anchorPosition3D)
    {
        SiblingIndex = siblingIndex;
        AnchorPosition3D = anchorPosition3D;
    }
}
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections.Generic;

public class LoopScrollView : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private Texture[] roomTextures; //所有卡片
    [SerializeField] private GameObject itemPrefab; //列表项预制体
    [SerializeField] private Transform itemParent; //列表项的父级,将卡片生成到该物体下
    [SerializeField] private float interval = 400f; //卡片之间的间距
    
    //生成的卡片列表
    private readonly List<LoopScrollViewItem> itemList = new List<LoopScrollViewItem>();
    //字典用于存储各位置对应的卡片层级和坐标
    private readonly Dictionary<int, LoopScrollViewData> map = new Dictionary<int, LoopScrollViewData>();

    private void Start()
    {
        for (int i = 0; i < roomTextures.Length; i++)
        {
            var tex = roomTextures[i];
            var instance = Instantiate(itemPrefab);
            instance.SetActive(true);
            instance.transform.SetParent(itemParent, false);
            instance.GetComponent<RawImage>().texture = tex;
            instance.name = i.ToString();

            //坐标位置
            (instance.transform as RectTransform).anchoredPosition3D = Vector3.right * interval
                * (i <= roomTextures.Length / 2 ? i : (i - roomTextures.Length));
            //层级关系
            instance.transform.SetSiblingIndex(i <= roomTextures.Length / 2 ? 0 : itemParent.childCount - 2);
            //大小
            instance.transform.localScale = (i == 0 ? 1.2f : 1f) * Vector3.one;

            var item = instance.AddComponent<LoopScrollViewItem>();
            item.Index = i;
            itemList.Add(item);
        }
        for (int i = 0; i < itemList.Count; i++)
        {
            var item = itemList[i];
            map.Add(i, new LoopScrollViewData(item.transform.GetSiblingIndex(), (item.transform as RectTransform).anchoredPosition3D));
        }
    }
}

按钮事件

在生成卡片时,记录了卡片当前的编号,以及各编号对应的层级和位置,在点击下一个、上一个按钮时,只需要根据卡片当前的编号+1-1来获取目标层级和位置即可。

编号自增后,如果等于卡片的数量,表示当前卡片已经是列表中最后一个,需要将其编号设为0,相反,当编号自减后,如果小于0,表示当前卡片已经是列表中第一个,需要将其编号设为列表长度-1,以实现循环。

完整代码:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections.Generic;

public class LoopScrollView : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private Texture[] roomTextures; //所有卡片
    [SerializeField] private GameObject itemPrefab; //列表项预制体
    [SerializeField] private Transform itemParent; //列表项的父级,将卡片生成到该物体下
    [SerializeField] private Button prevButton; //上一个按钮
    [SerializeField] private Button nextButton; //下一个按钮
    [SerializeField] private float interval = 400f; //卡片之间的间距
    
    //生成的卡片列表
    private readonly List<LoopScrollViewItem> itemList = new List<LoopScrollViewItem>();
    //字典用于存储各位置对应的卡片层级和坐标
    private readonly Dictionary<int, LoopScrollViewData> map = new Dictionary<int, LoopScrollViewData>();

    private void Start()
    {
        for (int i = 0; i < roomTextures.Length; i++)
        {
            var tex = roomTextures[i];
            var instance = Instantiate(itemPrefab);
            instance.SetActive(true);
            instance.transform.SetParent(itemParent, false);
            instance.GetComponent<RawImage>().texture = tex;
            instance.name = i.ToString();

            //坐标位置
            (instance.transform as RectTransform).anchoredPosition3D = Vector3.right * interval
                * (i <= roomTextures.Length / 2 ? i : (i - roomTextures.Length));
            //层级关系
            instance.transform.SetSiblingIndex(i <= roomTextures.Length / 2 ? 0 : itemParent.childCount - 2);
            //大小
            instance.transform.localScale = (i == 0 ? 1.2f : 1f) * Vector3.one;

            var item = instance.AddComponent<LoopScrollViewItem>();
            item.Index = i;
            itemList.Add(item);
        }
        for (int i = 0; i < itemList.Count; i++)
        {
            var item = itemList[i];
            map.Add(i, new LoopScrollViewData(item.transform.GetSiblingIndex(), (item.transform as RectTransform).anchoredPosition3D));
        }

        //添加按钮点击事件
        nextButton.onClick.AddListener(OnNextButtonClick);
        prevButton.onClick.AddListener(OnPrevButtonClick);
    }

    //下一个按钮点击事件
    private void OnNextButtonClick()
    {
        for (int i = 0; i < itemList.Count; i++)
        {
            var item = itemList[i];
            bool last = item.Index == itemList.Count / 2;
            int index = item.Index + 1;
            index = index >= itemList.Count ? 0 : index;
            item.Index = index;
            item.Move(map[index], last);
        }
    }
    //上一个按钮点击事件
    private void OnPrevButtonClick()
    {
        for (int i = 0; i < itemList.Count; i++)
        {
            var item = itemList[i];
            int index = item.Index - 1;
            index = index < 0 ? itemList.Count - 1 : index;
            item.Index = index;
            item.Move(map[index], false);
        }
    }
}

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