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Unity3D物体排成弧行 Unity3D实现物体排成弧行

SandmanRUN 人气:0
想了解Unity3D实现物体排成弧行的相关内容吗,SandmanRUN在本文为您仔细讲解Unity3D物体排成弧行的相关知识和一些Code实例,欢迎阅读和指正,我们先划重点:Unity3D,弧行,下面大家一起来学习吧。

一般用在Pico、HTC、DP等VR设备中

效果:

完整代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
public class CanvasPositionManager : MonoBehaviour
{
 
 private float radius = 700f;//圆的半径
 private int numberOfObjects;//每行排列多少个物体
 private int theChildCount;//需要排列的物体的总个数
 private void Awake()
 {
 if (this.transform.name == "GGKFTherUIP")//这里可以忽略,是我自己的需求,根据不同场景中的物体名字决定一行排列多少个
 {
  numberOfObjects = 5;
 }
 else
 {
  numberOfObjects = 10;
 
 }
 theChildCount = this.transform.childCount;//物体总个数就是当前物体下的子物体的个数
 GerCurP(this.transform);//排列
 
 }
 
 private void Start()
 {
 
 }
 
 /// <summary>
 /// 半圆排列
 /// </summary>
 /// <param name="trans"></param>
 public void GerCurP(Transform trans)
 {
 if (theChildCount <= numberOfObjects)//如果总个数小于等于一行的个数,那只需要排列一行
 {
  print("个数不超过十个");
  for (int i = 0; i < trans.childCount; i++)
  {
  float angle = i * Mathf.PI/ numberOfObjects;//根据每个物体(i)乘圆周率(Π)
  Vector3 pos = new Vector3(Mathf.Cos(angle), 0, Mathf.Sin(angle)) * radius;
  this.transform.GetChild(i).position = pos;
  }
 }
 else
 {
  print("个数!!!超过十个");
 
  int temp = trans.childCount / numberOfObjects;//行数(伪行数)
  int tempNumber;//记过下边的if else计算,得出真正所需的行数(真行数)
  float highUp = 0;
  if (temp % numberOfObjects == 0)
  {
  tempNumber = temp;
  }
  else//对10取余不为零,补一行
  {
  tempNumber = temp + 1;
  }
  Debug.Log("总共有几行" + tempNumber);
  //排列思路:(我的每个物体高度是200)第一行排在-200,然后每行依次+200,最后一行排在第一行下边也就是-400,这样开起来比较居中。因为排列太多行会看不清楚内容,所以一般五六行就够了,所以采用比较固(僵)定(硬)的排列方式,可以根据自己需求更改。
  for (int i = 0; i < tempNumber; i++)//循环几列
  {
  if (i == tempNumber - 1)//最后一行Y坐标需要排在第一行的下边(固定值,-400位置)
  {
   for (int j = (numberOfObjects * i); j < trans.childCount; j++)//最后一行的头到最终末尾
   {
   if (j >= (numberOfObjects * i) && j < trans.childCount)
   {
    float angle = (j - (numberOfObjects * i)) * Mathf.PI/ numberOfObjects;//每行的每个点占圆周率的比例
    print(angle);
    Vector3 pos = new Vector3(-Mathf.Cos(angle), 0, Mathf.Sin(angle)) * radius;//对angle取余弦和正弦值再乘以半径获得当前物体在的坐标
    this.transform.GetChild(j).position = new Vector3(pos.x, pos.y - 400, pos.z);//坐标赋值
   }
   }
  }
  else
  {
   for (int j = (numberOfObjects * i); j < numberOfObjects * (i + 1); j++)//每行的开头到当前行的末尾
   {
   if (j >= (numberOfObjects * i) && j < numberOfObjects * (i + 1))
   {
    float angle = (j - (numberOfObjects * i)) * Mathf.PI/ numberOfObjects;//
    print(angle);
    Vector3 pos = new Vector3(-Mathf.Cos(angle), 0, Mathf.Sin(angle)) * radius;
    this.transform.GetChild(j).position = new Vector3(pos.x, pos.y + highUp - 200, pos.z);
   }
   }
  }
  highUp += 200;
  }
 }
 }
}

调整所有对象的朝向(每个物体都挂载)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
public class testSortUI : MonoBehaviour {
 
 
 private Transform centralPoint;//这个是圆的中心点
 private void Start()
 {
 centralPoint = GameObject.FindGameObjectWithTag("contralpoint").transform;
 this.transform.forward = this.transform.position - centralPoint.up;//所有物体看向圆心
 this.transform.localEulerAngles = new Vector3(0, this.transform.localEulerAngles.y, this.transform.localEulerAngles.z);//微调,使得此物体看向正前方,将此行注释,可以看到明显区别
 }
}

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